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Comment jouer

Essaie une affaire en miniature : lis l'ouverture, choisis où aller, trouve la découverte, signe le rapport. Les vraies règles de Half Story, en cinq minutes.

1 · Le lundi

Chaque lundi une affaire nouvelle

Chaque lundi matin il y a une nouvelle affaire à Calder, et tu as une semaine pour comprendre qui a fait le coup.

Le lundi suivant le classement se fige et l'affaire passe aux archives : on peut encore y jouer, hors classement, mais la solution n'est lue que par qui la résout.

Ci-dessous il y a une affaire en miniature, écrite pour te faire essayer. Ouvre-la.

Affaire 000 · Eastbank

La caisse 19

2 · L'ouverture

Ça commence par lire

Chaque affaire commence par une ouverture à la deuxième personne : l'appel, la marche, la scène. La lire n'est pas un coup, et tu peux la relire quand tu veux.

Dans le texte il y a des noms. Chaque lieu est un endroit où aller, et chaque personne t'emmène au lieu où tu la trouves.

Lundi, sept heures quarante. Le gardien Teo Marr trouve entrouverte la porte de l'Entrepôt des Douanes 4 et une étagère vide : la caisse 19 manque, celle aux scellés rouges. Aucune serrure n'a été forcée.

Sur le registre du service d'hier soir il n'y a qu'un nom : Nora Vance, du Bureau de l'Inventaire, sortie à neuf heures et demie pour aller au Bar du Môle.

Chaque nom est un endroit où aller : un lieu, ou la personne que tu y trouves.

3 · Le coup

La première fois est un coup

Personne ne te dit par où commencer. La ville est faite de lieux, et dans chaque lieu tu trouves les gens qui y travaillent ou y passent la journée : pour parler à quelqu'un, va là où il est. Rien ne distingue les lieux qui comptent de ceux qui ne comptent pas.

La première fois que tu entres dans un lieu, tu dépenses un coup. Les coups ne s'épuisent jamais : ils comptent à la fin, au classement, où monte celui qui atteint la vérité avec le moins de coups.

Relire là où tu es déjà allé n'est pas un coup.

Commence par le Bar du Môle.

4 · La découverte

La ville ne répète pas, elle ajoute

De temps en temps, ce que tu lis fait apparaître quelque chose qui change la donne : c'est une découverte. Ce n'est pas un point à collectionner, elle sert à te faire revenir en arrière : avec une découverte en main, un lieu où tu es déjà allé a quelque chose de plus pour toi. Y retourner est une nouvelle visite, donc un nouveau coup.

Et puis il y a le reste de la ville, qui n'a rien à voir. Écarter, c'est la moitié du travail : ce que tu as mis de côté, tu le marques comme non pertinent et tu t'en débarrasses.

Ce que dit Nora

Nora Vance lève les yeux de son registre. « Je suis sortie à neuf heures et demie, j'ai pris un café au Môle et je suis rentrée chez moi. Mon badge, je ne l'ai jamais quitté : je le porte autour du cou, regardez. »

Ce que dit le registre des badges

Le badge de Nora Vance a ouvert la porte de l'entrepôt à 23h10.

Les deux ne tiennent pas ensemble. Avec cette découverte en main, le Bureau de l'Inventaire a quelque chose de plus pour toi : y retourner est une nouvelle visite, donc un coup.

5 · Le carnet

Tout ce que tu lis reste

Chaque visite, chaque découverte, chaque exclusion arrive toute seule dans le carnet. Tu n'as pas à prendre de notes : tu n'as qu'à décider où aller.

Il se remplit tout seul avec tes coups.

6 · Le journal

La version de la ville

Il y a aussi le journal, le Calder Ledger, qui raconte sa version des faits. Le lire n'est pas un coup.

Le croire, c'est ton choix.

Calder LedgerMardi

Vol à l'Entrepôt 4 : on recherche une bande

Une caisse sous scellé douanier a disparu dans la nuit de l'Entrepôt 4 de Eastbank. Des sources du port parlent d'un coup préparé depuis des semaines et d'une bande venue de l'extérieur.

Le gardien, qui a fermé normalement à dix heures, n'a rien remarqué d'anormal. L'enquête se poursuit.

0 coup

7 · Le rapport

Juste ou faux, rien d'autre

Quand tu crois avoir compris, tu essaies de clore l'affaire. Les questions arrivent une à une et chacune s'appuie sur ce que tu as déjà établi : c'est pour ça que tu ne les vois pas toutes ensemble.

Personne n'avoue. Celui qui ment continue de mentir même devant les preuves : la réponse, c'est toi qui la trouves, en rassemblant ce que tu as lu.

On te dit seulement si tu as répondu juste ou faux, jamais quelle était la réponse. Dans le vrai jeu, qui se trompe attend cinq minutes avant de réessayer ; les questions déjà trouvées restent acquises.

Ici la question est unique, et tu peux réessayer tout de suite.

Qui a ouvert la porte de l'Entrepôt 4 à 23h10, et l'a laissée ouverte ?

Termine les visites pour répondre.
8 · Fin

La vraie affaire t'attend

Au classement monte celui qui atteint la vérité avec le moins de coups, et chaque tentative ratée pèse plus qu'un coup. Le parcours optimal de cette affaire était de trois coups.

L'affaire de la semaine est plus grande : une douzaine de lieux, quatre ou cinq suspects, quelques questions de plus. Mêmes règles.

0
Coups
0
Découvertes
0
Tentatives
3
Parcours optimal

La vraie affaire de la semaine t'attend.