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Cómo se juega

Prueba un caso en miniatura: lee la apertura, elige dónde ir, encuentra el descubrimiento, firma el informe. Las reglas de verdad de Half Story, en cinco minutos.

1 · El lunes

Cada lunes un caso nuevo

Cada lunes por la mañana hay un caso nuevo en Calder, y tienes una semana para averiguar quién fue.

El lunes siguiente la clasificación se congela y el caso pasa al archivo: se puede seguir jugando, fuera de la clasificación, pero la solución solo la lee quien lo resuelve.

Aquí abajo hay un caso en miniatura, escrito para que lo pruebes. Ábrelo.

Caso 000 · Eastbank

La caja 19

2 · La apertura

Se empieza leyendo

Cada caso empieza con una apertura en segunda persona: la llamada, el camino, la escena. Leerla no es un movimiento, y puedes releerla cuando quieras.

Dentro del texto hay nombres. Cada lugar es un sitio adonde ir, y cada persona te lleva al lugar donde la encuentras.

Lunes, siete y cuarenta. El vigilante Teo Marr encuentra entornada la puerta del Almacén de Aduanas 4 y un estante vacío: falta la caja 19, la de los precintos rojos. Ninguna cerradura ha sido forzada.

En el registro del turno de ayer por la tarde hay un solo nombre: Nora Vance, de la Oficina de Inventario, que salió a las nueve y media para ir al Bar del Muelle.

Cada nombre es un sitio adonde ir: un lugar, o la persona que encuentras allí.

3 · El movimiento

La primera vez es un movimiento

Nadie te dice por dónde empezar. La ciudad está hecha de lugares, y en cada lugar encuentras a la gente que trabaja allí o pasa allí el día: para hablar con alguien, ve adonde está. Nada distingue los lugares que importan de los que no.

La primera vez que entras en un lugar gastas un movimiento. Los movimientos nunca se acaban: cuentan al final, en la clasificación, donde sube quien llega a la verdad con menos movimientos.

Releer donde ya has estado no es un movimiento.

Empieza por el Bar del Muelle.

4 · El descubrimiento

La ciudad no repite, añade

De vez en cuando algo de lo que lees cambia las cartas sobre la mesa: es un descubrimiento. No es un punto que coleccionar, sirve para hacerte volver atrás: con un descubrimiento en la mano, un lugar donde ya has estado tiene algo más para ti. Volver es una visita nueva, o sea un movimiento nuevo.

Y luego está el resto de la ciudad, que no tiene nada que ver. Descartar es la mitad del trabajo: lo que has apartado lo marcas como irrelevante y te lo quitas de en medio.

Lo que dice Nora

Nora Vance levanta la vista del registro. «Salí a las nueve y media, tomé un café en el Muelle y me fui a casa. La tarjeta no la he soltado nunca: la llevo colgada al cuello, mire.»

Lo que dice el registro de tarjetas

La tarjeta de Nora Vance abrió la puerta del almacén a las 23:10.

Las dos cosas no encajan. Con este descubrimiento en la mano, en la Oficina de Inventario hay algo más para ti: volver es una visita nueva, o sea un movimiento.

5 · El cuaderno

Todo lo que lees se queda

Cada visita, cada descubrimiento, cada exclusión va al cuaderno sola. No tienes que tomar notas: solo tienes que decidir dónde ir.

Se llena solo con tus movimientos.

6 · El periódico

La versión de la ciudad

También está el periódico, el Calder Ledger, que cuenta su versión de los hechos. Leerlo no es un movimiento.

Creerle es cosa tuya.

Calder LedgerMartes

Robo en el Almacén 4: se busca a una banda

Una caja bajo precinto aduanero desapareció por la noche del Almacén 4 de Eastbank. Fuentes del puerto hablan de un golpe preparado durante semanas y de una banda llegada de fuera.

El vigilante, que cerró con normalidad a las diez, no notó nada extraño. La investigación continúa.

0 movimientos

7 · El informe

Solo correcto o incorrecto

Cuando crees que lo has entendido, intentas cerrar el caso. Las preguntas llegan de una en una y cada una se apoya en lo que ya has establecido: por eso no las ves todas juntas.

Nadie confiesa. Quien miente sigue mintiendo incluso delante de las pruebas: la respuesta la encuentras tú, juntando lo que has leído.

Solo te decimos si has respondido bien o mal, nunca cuál era la respuesta. En el juego de verdad, quien falla espera cinco minutos antes de volver a intentarlo; las preguntas ya acertadas siguen acertadas.

Aquí la pregunta es una sola, y puedes reintentar enseguida.

¿Quién abrió la puerta del Almacén 4 a las 23:10 y la dejó abierta?

Completa las visitas para responder.
8 · Final

El caso de verdad te espera

En la clasificación sube quien llega a la verdad con menos movimientos, y cada intento fallido pesa más que un movimiento. El camino óptimo de este caso era de tres movimientos.

El caso de la semana es más grande: una docena de lugares, cuatro o cinco sospechosos, alguna pregunta más. Mismas reglas.

0
Movimientos
0
Descubrimientos
0
Intentos
3
Camino óptimo

El caso de verdad de la semana te espera.

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